viernes, 23 de abril de 2010

Mentime y llamame Mario

Crónica sobre la triste mentira del nuevo Mario.

Hace veinte años, se suscitó un caso sin precedentes, nadie sabe muy bien cómo, pero nació un juego, una franquicia multimillonaria y un género. Todo en el mismo momento.
Es difícil decir que el primer Mario no tuvo maestría, diseño, diversión y variedad. Sentó las bases de un género que poco cambió desde esa época hasta hoy.
En definitiva, podemos decir que Mario definió a los juegos de plataformas como tales, mucho se le debe, y es lógico que un poco de respeto le estuviera bien fundado.
Empezar diciendo esto, es como enfriar las aguas de todos los gamers que tienen en contra Mario y Nintendo. Estos gamers argumentarán que Mario no es un juego de plataformas, sino que asquerosamente juega básquet, fútbol, baseball y la mar en coche, son MUCHO más los juegos en que nuestro querido italiano hace cualquier cosa menos "plataformear" como es debido. Si bien eso es una realidad, no podemos negar las bases.

Aclarado esto, vamos a analizar al New Super Mario Bros como un juego independiente, olvidándonos todas las desvirtuaciones de la saga (pero veremos que es obligatorio evocar otros juegos de la misma que comparten no sólo el nombre, sino el género).

Antes de tocar el NSMB, hagamos una pequeña regresión, el primer plataformas de Mario fue un jodido Boom. El juego consiste en esquivar tortugas y "goombas"(unos hongos sin tallo pero con ojos y patas) a lo largo de un mundo loquísimo para salvar a la princesa de las manos de koopa, que es un lagarto/dinosaurio. Como Mario aparece primeramente en los Donkey Kong y en el Mario Brothers (juego que transcurre en algo como cloacas), Mario es plomero, hasta ahí todo bien, después falla un poco el silogismo de Mario->Plomero->Salva Princesa, cuestiones que podemos obviar ya que si no se impugnó en su momento, perdimos la oportunidad. Fundamental en el Mario, son los Power Ups. Al principio era un honguito, te hacía más grande (desconsiderando, nuevamente cuestiones apológicas) y eventualmente la flor para el fuego y la estrella para la invencibilidad. De éste párrafo sacamos los siguientes elementos.
-Nivel Bidimensional
-Salvar princesa
-Ítems que alteran el flow.
-Prueba de coordinación, reflejos y memoria.

Salvo salvar a la princesa, todos estos son elementos OBLIGADOS en la construcción de un buen plataformero (la memoria puede ser razón de discusión, yo digo que va y se acabó).

A lo largo de estos veinte años hemos visto los mismos elementos repetidos en los juegos de Mario, levemente modificados/mejorados. Casi podríamos decir que tiene el derecho de hacerlo, pero en el momento en que Mario crea un nuevo género, y resultan de ello, miles y miles de juegos con este nuevo sistema, Mario mismo nos termina pareciendo repetitivo, culpa, o no, del tano.

Por supuesto que la formula fue mejorada hasta prácticamente la perfección con el Super Mario World. La gente lo aclama y terminamos todos contentos (paradójicamente, en una época donde casi todos los juegos eran plataformas). Mucho después, sale otra jodida joyita, el Mario 64 que define qué se tiene que hacer y qué no en un plataformas 3D, cambiando completamente los estándares en un primer intento que dejará posteriormente mal parados a miles y miles de abominaciones y mario´s wannabe. Después sale el Mario Sunshine, pero eso es otra historia.
Con la salida del Mario Galaxy, el mundo descubre que las tres dimensiones y la gravedad son cosas re locas si las mezclas de la manera adecuada (y como en las anteriores instancias, innumerables clones están empezando a salir y saldrán).

Como índice de lo dicho anteriormente, todos estos títulos salieron para la consola "fuerte" de Nintendo del momento. Nes, Super Nes, N64, GC y Wii. Las portátiles cuentan una historia similar. Adaptaban los momentos de gloria, más chiquito y con menos colores, pero Mario al fin, la esencia estaba cuasi intacta. Encontramos entonces el eslabón perdido en DS. La DS adaptó el Mario 64, inclusive le agregó un par de cositas y quedó joya, pero después de eso, algo pasó que es lo que justifica y le da sentido a todo lo dicho anteriormente.
En una época, en que Mario ya hacía de todo, para DS sacaron un titulo de la vieja escuela, el New Super Mario Bros, la premisa era, un juego de Mario de los de antes, pero con nuevos movimientos, personajes en 3D, y un trabajo visual novedoso en la saga, del cual los plataformeros habían carecido.
El juego, obviamente, trataba de:
-Niveles Bidimensionales.
-Rescatar a la princesa.
-Agarrar ítems que te cambien el Flow.
-pruebas de coordinación y reflejos.
De lo expuesto, podemos dilucidar astutamente que tenía reminiscencias con anteriores encarnaciones de la saga.
El cambio, estético por sobre todo, pero también de movimientos, 3 ítems nuevos, y un multiplayer en versus muy robusto, fue recibido de la mejor manera, lo curioso era que, siendo un Mario con todas las letras, se sentía como Mario, pero de alguna manera renovado, la mezcla perfecta entre la bocanada de aire nuevo y la nostalgia que resultó espectacular.

TODO eso, es historia.
Todo eso nos lleva al hoy en el mundo de Mario.
Nintendo, prepara un juego que promete revivir ese sentimiento, pero en una Wii, y ahí todo le mond se puso como loco. No eran los controles lo que emocionaban a la gente, sino el hecho de que, con la limitada capacidad de la DS, se habían mandado bruto juego. La Wii no será HAL 9000, pero un hecho innegable es que resulta ser 4 veces más poderosa que la NDS solo en el aspecto de RAM, sin considerar el procesado de datos, ni la parte gráfica. Otro "detalle" a considerar, es el hecho del espacio, un juego de NDS puede llegar a pesar, con mucha leche, 256MB, 512MB en un esfuerzo inconmensurable de generosidad del Publisher. La Wii puede responder a esta limitación con el tamaño de un DVD entero (incluso, si fueran tan amables estos ponjas, podrían hasta hacer en un Dual Layer). Entonces, la comparación pasa, del cartucho de 128mb de NDS a 4.37GB de Wii, pueden hacer lo que se les ocurra.
Vamos a analizar la cuestión del espacio para que nos quede bien claro su uso y porqué es tan importante.
Primero, los escenarios en un juego bidimensional, no puede decirse que son pesados, normalmente son imágenes pre renderizadas. Técnicamente son planos, que parecen ser 3D. En un juego completamente en 3D, los escenarios tienen, primeramente el mapeado, que, si bien el 3D no es del todo pesado, la textura lo es, y en la generación HD las texturas son mucho más pesadas todavía. Hay que considerar entonces, que vos haces un aljibe, y tenes el peso del aljibe con su textura, mas el piso, con su textura, más esto, mas lo otro, todo existe de manera virtual. Todo eso se traduce en peso del nivel. Por supuesto que las texturas y los objetos se reciclan de manera inteligente a lo largo del nivel/niveles para tener la menor cantidad de objetos diferentes y que no parezca monótono (haciéndole un favor al rendimiento de la máquina y al tamaño del juego).
En un juego de plataformas, esto es diferente, mayormente porque constan de un tileset que hace que un cuadradito determinado aparezca montones de veces en el nivel, vale de decir que con una imagen relativamente chica pueden hacerte un nivel sin mucho mas problema (casualmente, todos los niveles son temáticos).
Otro punto, donde puede comer espacio, es en el modelo. Igual que antes, si el modelo tiene mucho trabajo o no, no es tanta la diferencia, pero la textura hace mucho.
Los ítems, y demás, la verdad es que prácticamente no influyen en el peso del archivo final, debe ser una parte tan minúscula, que el verdadero esfuerzo de eso, se encuentra en el balance del ítem, además de en la idea(siendo éstas, consideraciones de diseño, no técnicas).
Los videos comen bastante, cosa que el Mario no tiene. Está todo scripteado desde el motor del juego.
Entonces, con la cantidad de espacio que tienen, pueden hacer un juego prácticamente infinito.

Que pasa? sucede que el juego, tras una larga espera y esfuerzo*, después de jugarlo un poco, nos damos cuenta que es MUY similar al de DS, tanto en concepto, como en estética, como en flow. Descubrimos que solo tiene dos ítems nuevos, de los cuales el pingüino es demasiado similar al caparazón azul de la versión de DS, con la salvada diferencia que tira unas pequeñas bolas de nieve que congelan al enemigo**. El acierto es el traje de helicóptero peludo, que realmente hace una diferencia importante y le agrega mucha personalidad al nuevo Mario. Los demás ítems, son más de lo mismo, y por sobre todo, SON POCOS. Tenemos, el clásico honguito. La clásica flor que tira fuego. La nada clásica, pero completamente previsible (y ya vista) flor de hielo. Estos dos nuevos, ya mencionados. El honguito que reduce a Mario considerablemente y la estrella de siempre, que hace lo mismo que siempre (el hongo verde de vida no altera el flow). Estamos hablando de 7 ítems diferentes nada mas, consideremos que el Super Mario 3 tenía 14 ítems diferentes. Esto es malo, considerando que uno de los principales atractivos del juego es la diversidad que genera el ítem en el desarrollo del nivel, y lo mucho que agrega a gameplay.
Siendo los ítems un pilar fundamental en la estructura del Mario, la poca cantidad de éstos (en un juego de ésta generación) hace que nos planteemos si Nintendo no está "lazy"(paja) como dice IGN en un articulo no muy viejo.
No tenían limitaciones más que de diseño, y se quedaron en siete ítems, nueve mundos, unos modelos de personajes que ampliamente se nota que son los mismos que la versión de NDS, pero mejorados. El multiplayer garpa? Si, pero es exclusivamente local (no que a mi me importe mucho, pero señora, es hora de darle una patada al balde, es una suerte de base hoy en día). Yo puedo hacer un esfuerzo sobrehumano y entender que el verdadero fuerte del juego, es el planteo del nivel. El diseño de niveles es único y, muy difícilmente exista un juego que pueda superarlo. Podríamos considerar debatir si en un juego de plataformas, lo que mas peso tiene es el nivel en sí, por sobre los ítems, movimientos y demás, y creo que "puede ser", y en eso el Mario se luce de una manera que sencillamente, y sin temor a equivocarme, ningún otro juego puede reproducir. Siendo este el mayor error de muchas empresas, que piensan que el diseño de ni nivel se lo pueden dejar a cualquiera, de hecho, tanto el juego de Wii como el de NDS empiezan con un cartelito informándote que los escenarios están registrados.
Ningún juego que se pueda jugar single player, y el mismo nivel se disfrute de la misma manera en modo cooperativo, puede ser subestimado. Y este es el mayor punto del Mario, el juego demuestra una elasticidad única.
Siendo esto lo más destacado del juego, es imposible no pensar "y lo demás?". La realidad es que Nintendo tranquilamente podría haber dado muchísimo más, pero se lo guardó, no lo hizo, o no llegó. La realidad termina siendo que estás pagando el precio de un full retail, por algo que podría haber pasado como WiiWare. El juego, sin los ceros que te lo llenan a 4.38gb, te pesa 334MB, eso es un jodido chiste. Nadie pretende que llegue a los 4GB, porque, sinceramente, son muy pocos los juegos de Wii que ocupan tanto, pero te venden a US$50(en USA) un juego que no llega al GB. En una época donde los juegos de las demás consolas se distribuyen en Dual Layers y Blu Rays, y Nintendo manda boludo con 300mb, Y TE SALEN LO MISMO. La realidad es que uno termina con la sensación de que te durmieron por algún lado.

Nintendo sabe que lo va a vender, que es un muy buen juego, que es una formula, no solo aceptada, sino recontra segura. Entonces, Nintendo, haciendo caso omiso de la campaña de Pepsi, no se anima a más, y te da algo que sabe que va a vender con mucho o poco laburo encima.
No que le esté yendo particularmente mal a Nintendo, sumado al hecho de que la Wii está atosigada de juegos third party baratísimos, el público de Nintendo espera que los juegos que saca la misma Nintendo, sean del top notch de la consola, que lo son y son los menos, sacando tres juegos por año, entonces esperamos que el juego en sí tenga la mayor cantidad de producción encima posible.

Podían sacarlo como WiiWare, en dos o más partes de ser necesario, pero no justifica el retail. Y esa, damas y caballeros, es la estafa que ha perpetrado Nintendo para con vosotros.



*Existe una nota bastante graciosa con respecto a los sucesos que rondaron el correcto funcionamiento del Mario en mi Wii, por desgracia, descreo del valor informativo que tiene, por lo cual, si la publico, será porque me quedé sin notas, y no con intención de análisis o crítica como ocurre con éstas.
**otra cuestión para considerar, ya que la flor de nieve que tiene el juego tiene exactamente ese poder. Antes que nadie diga nada, la flor de nieve no la considero como nueva, ya que aparece en el Galaxy con un uso diferente, pero el ítem es ese mismo.

viernes, 12 de marzo de 2010

El valor del esfuerzo

LOGRO:

1 Obtención de una cosa que se intenta o se desea.

2 Éxito o resultado muy satisfactorio.

3 Lucro, ganancia.


El Achievement cumple el fin de recompensar al jugador de cumplir una meta u objetivo, que no está declarado en el juego, sino dentro de un meta-sistema común a todos los juegos de la plataforma.
Básicamente, se otorgan puntos por descubrir sistemas o comportamientos emergente o superar tanto más, el requerimiento normal del juego. Sería ideal decir esto, sino fuera que los comportamientos o sistemas que pueden emerger del juego, dejan de ser emergentes al otorgarles un puntaje por su descubrimiento. La ponderación del reto permanece correcta. Se puede considerar también, una leve desviación del rumbo normal del juego en pos de lograr determinado reto, tanto apelando a las mecánicas normales del juego, como también sugiriendo nuevas.
Si bien el sistema tiene un comportamiento fuera del juego, el que setea el valor de estos logros es el desarrollador del juego. Y lo único que hace el juego es poner a mano las situaciones que harán que el jugador pueda destrabarlo, como también el chequeo de cuando ha cumplido un logro. El juego no tiene más papel que éste. El resto es manejado en el sistema designado por la plataforma, Xbox Live en Microsoft y PlayStation Network en Sony. Nintendo todavía no tiene un sistema de puntos por jugador (y no por juego, lo interesante del sistema), según declaraciones de Miyamoto, el siente que vienen dando recompensas por logros en sus juegos desde siempre, y el hecho de poner una meta para que te de puntos, es como poner una zanahoria delante del burro. Esto es lo que más claramente posiciona la Wii por debajo de las demás plataformas online (refiriéndose a plataforma de servicio Online, no como consola). Actualmente, tanto Sony como Microsoft están haciendo uso de las redes sociales, en nexo con sus consolas, Facebook, Twitter, etc. Todo se puede hacer desde las plataformas de los sistemas.
Es un verdadero desperdicio que la Wii no lo haga, pero no es la primera vez que Nintendo va contra el stream diciendo que la chupen y les va bárbaro. (A los que aleguen que hoy por hoy va con la ola de hacer casual games, recuerden que fueron ellos quienes lo estandarizaron)
Sin despegarnos del verdadero hilo del tema, Tanto Sony como Microsoft han apuntado a las plataformas sociales fuertemente, ahora, con la incorporación de otras redes, pero antes, crearon sus propios mundos virtuales, donde los usuarios (con o sin avatares) podían competir comparando la cantidad de puntos dados por los logros(Achievements en Xbox360 y Trophies en PS3). El perfil del jugador tenía el nick, el avatar, y los puntos otorgados.
Esto, obviamente lleva a la competencia, sobre todo teniendo en cuenta que desde que se inventaron los primeros foros, los usuarios ya se comparaban entre sí por el nivel de participación, o la cantidad de mensajes.
Considerando la gran cantidad de cuestiones por las cuales el hombre puede presumir frente a sus pares...ejem... Es normal que exista un sistema de puntos donde los usuarios llevan éstos como méritos. Hasta acá no hay novedad y se viene haciendo desde el Space Invaders, nada más que antes eran tres letras, y ahora es una fotito y un nombre, una suerte de personificación atribuida en un sistema cibernético determinado. Microsoft cruza dos cables y se da cuenta que sumando todos los puntajes de los juegos, los usuarios tendrían, no solo ese reconocimiento fácilmente visible, sino también una motivación extra, no solo en una exploración desmenuzada del juego, sino también, que pueda a llegar a tener una incidencia, por más ínfima que sea, en la compra de algún juego o live arcade, tratando de explotar la faceta de coleccionista.
Ahora bien, nos encontramos dentro de un sistema donde los usuarios tienen, como principal identificación, nombre y puntos. El nombre figura con carácter estético y distintivo, y el verdadero peso cae en los puntos que esa persona tiene.
Estos puntos ofician muchas veces de “empujón” para ciertos juegos, ya que el usuario querrá exprimir hasta el último punto de logro para no quedar atrás de sus pares.
En una estadística demasiado libre sobre la demografía gamer, podemos conjeturar que las mujeres todavía ocupan un cuadro muy pequeño en ese gran todo que se llama industria. Si nosotros podemos adivinarlo, muchos estudios respaldados con mucho dinero, seguramente dirán algo mucho más largo, pero intrínsecamente similar. Dicho esto, podemos conjeturar por éste mismo público, que a la hora de interactuar en este espacio virtual, el peso se centrará en concepciones que predominen, o proliferen en un grupo de varones adolescentes/adultos. Por lo cual la inherencia va a ser menormente estética, para ser sustituida por aquella cosa que rige en el sistema como mandatario, es decir, los puntos en una fichita de profile.
También podríamos conjeturar que en esta clase de sistemas con índices tan claros (que pasa a ser solo uno), el puntaje pasa a ser avatar nuestro, teniendo claras intenciones, tanto identificadoras, como regidoras de un estrato social determinado. Universalmente, se marcó a la indumentaria, como un patrón que establece la clase social. Mientras más parafernalia, mayor nivel, menor trabajo (hablando desde un punto laboral, la inserción social de estas personas, estaba muy trabajada). Si bien en este paradigma, es inverso, el usuario que desarrolla gran cantidad de puntos se lo puede llegar a considerar casi como una figura a seguir o un deber ser. Vale aclarar que dada la naturaleza competitiva de los juegos, es muy difícil que se dé un jugador modelo que se quiera seguir. Retomando, si bien es inversa la comparación, está claro y hasta es una boludez aclarar que hay diferentes objetos o “cuestiones” que enfatizan en el nivel sociocultural, tanto al que pertenece, como al que se apunta, que interesantemente, suele ser el mismo.
De mano con la indumentaria, el nuevo tipo de achievements de Xbox 360 hace que, destrabado el achievement, además de los puntos, da algún objeto para el avatar del sistema, de modo que es recursivo y se vuelve a dar la jerarquía de clases por la ropa.
Entonces, teniendo, predominantemente muchachos, con las hormonas a lo loco, y cohibidos por la sociedad de consumo, con estereotipos bien claros y figuras y modelos a seguir bien marcados y homogéneos, es lógico que van a haber constantes refutaciones sobre el macho alfa.
Todo termina convirtiéndose en eso. Antes también existía, ibas y le comentabas a tus amiguitos que habías ganado el Chakan, fuera de la verosimilitud que pudiese tener el emisor, el objeto a presumir era el logro de haber terminado el juego. Por supuesto que también había otros factores, en los juegos, mayormente presente era el puntaje, o cosas que iban desde destrabar mundos secretos, a jugar en forma de tofu rodeado de Zombies. Todo eso era para garantizar rejugabilidad, una cuestión que era importante si habías gastado los buenos morlacos que sale el original. Cualquier gilada que te lo haga durar un poco más, bienvenida sea.
La competencia puede ser eterna, todo quedará reducido a quien tiene la mayor cantidad de puntos en su perfil.

En el hinduismo, un avatar es la representación o encarnación terrestre de un dios. Estimologicamente, la palabra viene del vocablo sánscrito Avatāra, como descendido o encarnación. En 1992, Neal Stephenson decide adaptar el termino para las representaciones virtuales en la realidad virtual del libro Snow Crash. La definición se estandarizaría por primera vez en 1994, y de ahí en más, toda representación de un ser real, en concepto unidimensional, bidimensional, o tridimensional, que esté, no solo representando, sino ejecutando las ordenes de un usuario, es considerado un avatar.

sábado, 6 de marzo de 2010

TOP TEN DE VIDEO JUEGOS DE ANIME

Esta es la primera nota que "espiritualmente" pertenece al falso analógico, publicada en el Yamato Magazine N°2. No es el tipo de nota que me gusta, nunca fuí muy amigo de los top algo, pero con la revista, va como piña. Si bien las reseñas de cada juego son bastante cortitas, es debido al espacio que permitía la revista, por lo que no podía explayarme mucho.

Los videojuegos basados en ánimes, siempre han sabido gozar de buena salud. Su triste origen sale de la necesidad de explotar una franquicia siempre que esté en auge, aunque también sucede que son meras publicidades del producto adaptado.
La realidad es que el ánime no es el único que sufre éstas malevolas translaciones, sucede también en el cine, series y comics, con resultados obvios: La franquicia vende por sí misma, entonces no se le destina el presupuesto necesario; O tambien, la franquicia es tan cara, que el presupuesto rinde mayoritariamente para pagarla, y el pequeño resto tiene que liquidar todo el desarrollo; Otro caso tambien se da, cuando el producto está tan mal manejado, que las empresas propietarias del producto se lo destinan a desarrolladores de medio pelo, o la necesidad de que el juego salga en determinada fecha, hace que el tiempo de producción sea practicamente un chiste.

En el caso puntual de Japón y el ánime, esto es algo que se ve mucho más claro por el simple hecho de que Japón es un país con una importante sed de consumismo. Esto hace que todo producto destinado a la mass media resulte en translaciones y adaptaciones de cualquier formato, muchos de estos, por suerte, mueren en el anonimato, otros, persiguen al pobre fanático iluso como mutantes al asecho.

Si bien ésto es practicamente una regla por demás conocida, es cierto tambien que al final del tunel siempre hay una luz, y así entonces existen estas maravillosas excepciones, juegos que se mantienen entretenidos por si mismos, sin ninguna necesidad de utilizar de manera maquiavélica el nombre que los engendró. Juegos cuidados, donde se nota el amor de los desarrolladores por el producto.
En esta nota, pretendo humildemente señalar algunas de estas excepciones en el cuadro del ánime.

Salud!


10.DRAGON BALL ORIGINS - NDS
De la cuantiosa producción de juegos de la serie, éste se destaca valientemente por el variado gameplay a lo largo de la historia de Dragon Ball, apelando a nuestra nostalgia con un pequeño Gokuh contra la Red Ribbon, Pilaf, y el Sr. Conejo

9.Saga .HACK/sign - PS2
Si bien un gameplay simple y arquetípico puede engañarnos al principio, ésta saga de cuatro juegos merece estar en el Top Ten por la audaz idea de su progenitor, el gran Sadamoto, en linkear las historias del juego, con el anime y el manga, generando una experciencia multimedia de vanguardia.

8.BERSERK - PS2
Hack ´n Slash de la vieja escuela con Gatsu y una espada de dos metros de largo. No se puede pedir más. Si a eso le agregamos una historia robusta, montón de armas y un sistema de leveleo de personaje digno de cualquier RPG, tenemos un gran juego que le hace honor a un gran manga.

7.NARUTO ACCEL - PS2
Fuera de tener una cantidad bestial de personajes, este juego ha sabido valerse de sí mismo como juego de peleas con un sistema de combates con items, power-ups y un desplazamiento de nivel con serias reminiscencias a la serie Fatal Fury, pocas veces visto. Adictivo y competitivo como pocos.

6.ASHITA NO JOE - BOXINGMANIA(ARCADE)
El sueño del pibe hecho arcade. Una máquina con seis “botones” para golpear y una cabeza/boton para los uppercuts, con el innovador sistema de movimiento del geikatsuken, copiando todos los movimientos del usuario parado en la plataforma, y una historia de la hostia a lo largo de todo el modo arcade. Joyita.

5.TETSUWAN ATOM - GBA
Si bien el género de plataformas está lleno de pequeñas joyas de la “belle epoque“,éste garantinza horas de deleite Side Scroller. La adaptación del híto de Osamu Tezuka denota el amor al producto original, y un cuidado de gráficos increible para un GameBoy Advance.

4.CAPTAIN TSUBASA 2 - NES
Imposible olvidar un clásico de la época del NES (Family Game por estos lares), donde no entendíamos ni jota(cuak) de lo que nos decía la pantalla y así y todo disfrutabamos de partidos con mecánicas que nunca más veríamos en juegos de futbol (el sombrerito y la casita era para atajarla con el puño!).

3.MACROSS AI OBOETEMASUKA - PSONE
Un Shooter Side Scrolling con una belleza gráfica que no se vió en la PSone, con la posibilidad de jugar la historia del peliculon homónimo o de la serie y el fruto de años de juegos de navecitas en el mercado, hacen que esta maravilla de dos CD´s llegue al tercer puesto muy tranquilo.

2.DRAGON BALL Z LEGENDS - PSONE
De la ya mencionada bestial cantidad de juegos de DB, no es raro ver que haya dos de ellos en el top ten. La razón de que éste haya llegado al segundo puesto, se debe a que pocas veces se vió un juego que diera tanto. En un mísero CD te pusieron TODA la serie de DBZ, con todos los combate que hubo, todos sus personajes, y un gameplay de hasta seis personajes combatiendo en simultaneo, con un esquema de controles que si bien al principio parecía un asco, sabía demostrar su funcionabilidad y unas partidas multiplayer que eran una locura. Clásico.

1.JUMP ULTIMATE STARS - NDS
Imaginate un juego donde mezcles los mejores mangas de todos los tiempos y se empiezen a dar murra. Este juego no solo supo contentar de más al fanático, sino que lo llevó a niveles de extasis que desconocía. Los personajes mas relevantes de la editorial Shueisha hacen una pasada por esta joya de NDS para armar combates inolvidables. Sumado a un complejo sistema de Komas (viñetas) para armar mazos, llevando la customización a niveles de un juego stand-alone, armando estrategias y configuraciones que alejan este titulo del simple Smashbuttoner. Un juego que puede hacer llorar de alegría a un fanático, y entretener gustosamente a un desconocedor. Must Play obligado.